盛趣游戏彭程谈长青游戏:立忠诚度,做美誉度,破知名度
发布时间:2026-03-18

【编者按】

在行业存量竞争加剧的当下,盛趣游戏凭借独特的长青IP运营打法,实现了高质量稳健发展。在彭程的带领下,公司深耕经典IP存量焕新,重构用户生态与商业化逻辑,2025年整体业绩斩获30%的亮眼增长,在国内游戏市场走出了一条差异化突围之路,构建起难以复制的行业护城河。

 

 

图片

盛趣游戏CEO彭程

 

近日,彭程接受《游戏那点事》及时代周报联合专访,围绕长青游戏运营心法、AI技术应用、新品矩阵布局、长期竞争力打造等核心议题,深度拆解盛趣游戏的存量唤醒与长效增长密码。

 

以下是媒体采访内容(内容有删减):

 

 

01

存量焕新核心逻辑:

20年厚积薄发,经典唤醒+创新留住

 

 

图片

《传奇新百区-盟重神兵》

 

Q:去年盛趣依靠长期的端游存量焕新实现了30%的业绩增长,从战略判断来看,这套存量焕新最核心的成功逻辑是什么?

 

彭程:最核心的逻辑就是盛趣积攒了二十多年的家底,这是非常强的护城河。即便这些用户已经没在玩游戏,但他们对品牌仍有极强的身份认同,想要唤醒他们,关键就是给他们一个回来的理由。

 

Q:这个理由要怎么给?

 

彭程:这就要抓住用户的痛点,这批用户对游戏的情感就像“初恋”一样。我们过去一两年也小试牛刀,未来可能还有更多手段,目前来看这是非常行之有效的方式。

 

Q:运营这些带有时代烙印的情怀游戏时,在存量用户唤醒上你们最坚持的原则是什么?

 

彭程:第一是必须在玩法上保持经典,同时在经典的基础上做更多有趣的设计,在玩法上融入创意和新方式,让玩家能有不一样的体验,简单说就是通过经典唤醒,通过新内容留住。

 

第二个是在商业化上,做得更内敛,更关注用户体验,现在有不少玩家已经可以在我们的游戏里赚钱养家了。

 

当年我们对免费模式的商业化探索还很稚嫩,过于追求短线的利润,对游戏生态造成了极大的破坏。等回过头才发现,商业化不能破坏游戏生态,社区的稳定性才是更重要的,要与用户共筑生态,实现经济模型的共同生存。

 

Q:在具体的打法上,如何确保这些动作既不伤害老玩家对产品的情感连接,又能有效激活玩家的回流和付费意愿?

 

彭程:一方面,游戏版本设计会基于刚才说的两个指导方针,我们会把生态80%的收益让给玩家,由玩家创造价值,简单来说就是玩家可以在游戏里搬砖赚钱,这是最重要的方针。

 

另外一个,用户唤醒需要广而告之,以往我们会做常规的广告投放,也就是买量,但买量势必会考虑单个用户成本,进而想办法回收,这就和我们把80%收益让给玩家的核心思路相冲突。

 

所以我们现在几乎不买量了,只做三件事:第一是做品牌向的唤醒项目,第二是通过直播、KOL在新媒体上帮我们发声、获取关注,第三是做一些贴合这个年龄段玩家兴趣的活动,比如在传奇游戏里设计打怪爆茅台的玩法。

 

Q:刚刚有提到要把生态的收益与玩家共享,具体到游戏内是怎么落地的?

 

彭程:会通过游戏经济体系来落地。相比其他游戏玩家的养成道具可以直接在商城购买,我们的游戏里这些道具都是由玩家产出的,允许玩家之间互相交易,我们只在交易的过程中收取手续费。所以每个玩家的体验都很有参与感和获得感,只要他在游戏里参与玩法,就能获得材料,这些材料都可以“变现”,这就是我们核心的收益共享方式。

 

 

02

情感连接与用户运营:

把服务做到可直接触达

 

Q:产品以及IP的长青运营,都离不开用户的情感连接,盛趣又是怎么进行这种独特的情感连接构建的?

 

彭程:其实前面提到的内容,都和情感连接有关联。而且我们现在也很“听劝”,会开小型的玩家建议会议,找游戏里的意见领袖,面对面沟通版本内容的制作和调整,核心就是找到用户的痛点并解决,维护好用户的忠诚度。像《最终幻想14》那样的大型粉丝节这类活动,就是让用户找到身份认同的归属感,其实也是在做知名度的打造。

 

Q:那在游戏外的社区环境、社交氛围,这些方面又做了哪些引导?

 

彭程:除了线上的游戏内容,我们还有完善的线上用户服务体系,和用户之间搭起了游戏外的社交链。目前有40%的用户和我们官方互加微信好友,会有专门的团队为这些用户服务,像是解决游戏里的常见问题,逢年过节会发送祝福语、赠送小礼物等等。

 

我们是真正把自己当成服务业来运作的,面向的不只是VIP,而是所有用户。这也是我们其中一个护城河,对于手握的海量用户,我们是可以直接触达他们的。

 

Q:之前券商发的研报,还有刚才的采访中,“沉淀用户、唤醒用户”这个关键词反复出现,我们也留意到市面上还有其他的运营思路,在你看来,这两种思路最大的区别在哪里?

 

彭程:首先我不认为这两个思路有对错,它们本来就是相辅相成的。既要维护核心老用户的忠诚度,同时也需要用更多方式、更新鲜的玩法来满足破圈用户的需求。

 

所以做长青游戏始终要做三件事:第一件事是提升用户的忠诚度,核心是维护这批死忠用户;有了死忠用户,再做第二件事,叫提升美誉度,由这些用户产生好的口碑,进而放大用户盘子;最后一步是提升知名度,有了死忠用户和良好的产品口碑,这个时候就可以通过大量品牌向的推广、买量等方式,实现更大范围的破圈。

 

 

03

AI与技术应用

先降本增效,再探索玩法融合

 

图片

盛趣AI工具平台

 

Q:近年行业都聚焦AI和技术升级,在您看来,该如何定义AI跨端、数据处理能力这些技术在游戏业务当中的定位?

 

彭程:目前来看它更多是一种工具,还没到更进一步的应用阶段。

 

在工具侧,AI对我们的美术、QA、数据、客服等一系列环节都有很大提升,至少能降低70%的成本,是非常好的降本工具。

 

同时,在数据中心接入AI能减少人工工作量,还能更细致、更精准地分析用户行为,这对整个用户生态有很大帮助。客服环节也能用到AI,甚至还有AI陪玩的功能,像是《传奇世界》项目就有类似贴身秘书的功能,能带着玩家一起玩。

 

Q:这些技术在存量唤醒以及业务增长当中,会起到哪些关键的支撑作用?

 

彭程:一方面是刚才提到的降本,这个很重要的;第二个是增效,主要提升执行效率;还有就是让工作内容变得更精细。这几点在AI时代对我们的提升非常明显。当然在未来,我们也在研究如何让AI和玩法进行结合,目前还在探讨和实践阶段,还没到正式落地的阶段。

 

Q:AI让工作内容变得更加精细这部分能再具体说说吗?

 

彭程:因为AI的数据分析能力远远大于人脑,把相关数据给AI,AI会分析出目前游戏的运营情况、不同用户的行为特征等,告诉我们需要采取什么样的运营手段,这就是精细化的核心体现。

 

Q:像《传奇》《龙之谷》这样的经典IP,目前与AI技术结合的最大的想象力在哪里?是利用AI优化研发管线的效率,还是探索由AI驱动或者基于IP的全新玩法、全新用户体验?

 

彭程:想象力的话肯定是后者,但当前我们已经落地运用的是前者。

 

现在我们把AI当作工具在全公司全面应用,任何一个部门都有AI工具的介入。但在未来肯定是要探索AI特性和这些老IP游戏特性的结合,想象空间会有很多,比如让游戏里的每一只怪物有自己的独立思考能力,让关卡充满各种变量等等,我们都在积极地探索和尝试。

 

总归找到最可行的结合方式,最终还是会让AI与游戏玩法深度结合。

 

 

04

小游戏与产品规划:

6大重磅产品已就位

 

图片

《饥困荒野》

 

Q:小游戏目前在公司的战略布局中扮演着什么角色?未来是否有计划将《传奇》《龙之谷》这一类长青IP以轻量化的形态带到小游戏市场?

 

彭程:这个是一定会的。小游戏的逻辑和端游确实不一样,可能很多端游运营中我们觉得不对的地方,在小程序上就是正确的,核心还是看整体的ROI回收情况,本质还是一个流量的生意,当然前提是产品品质要足够好。

 

而且老IP做小游戏其实有非常明显的优势:第一是在IP加持下买量成本相对较低;第二是买来的用户质量相对更高,因为他们有IP认知、有游戏经验,同时愿意为这个IP付费;第三是小游戏的属性决定它的体验与App以及端游相比会更轻松,对于那些没有太多时间的泛用户来说,是很有吸引力的。

 

还有一个优势就是无需下载,用户体验的成本也相对较低,加上前面说的这些buff加持,我觉得它的市场前景还是很可观的。

 

Q:今年盛趣在长青IP上会有哪些具体的产品规划或者版本迭代的计划呢?

 

彭程:今年会有几个重要的产品和版本,第一个是刚刚上线的传奇IP大版本,《盟重神兵》的新百区合击版。这是端游历史版本的复刻,现在我们把这个版本做成了端手互通版,而且在保持经典的同时加入了大量适配现在玩家的创新玩法,商业化上也做了大量优化,目前来看效果非常好,在传奇圈内挺轰动的。

 

四月份左右会推出第二个产品,是传奇世界的手游《传奇世界无双》,这也是一个经典版本,最大的特色是玩法上做了很大改变。把以前《传奇世界》偏向个人英雄主义,只要充值就能有很强的战力的玩法,更新成以把每个职业的特性做得更强,做任何事都需要团队配合,更偏向社交属性的团队玩法。

 

然后今年还会有《永恒之塔》手游的测试,《永恒之塔》也是一个非常大的IP,但从来没有做过手游,所以我们会根据下半年测试数据的情况确定上线时间。

 

还有由我们研发、腾讯发行的《饥困荒野》,目前测试数据非常爆炸,表现很好,这个产品计划今年暑期档上线。

 

另外还有《龙之谷》的端手互通版,以及《彩虹岛》手游,《彩虹岛》也是非常经典的IP,当年取得了很好的成绩,现在正在测试,老用户反馈非常好,留存率达到了90%,但对于没玩过的新用户来说,留存表现一般,所以我们还在调优,让产品对新用户更加友好,版号下来的话今年下半年会上线。

 

Q:在你看来为什么现在反而像《永恒之塔》这样的经典IP手游化的合适节点?

 

彭程:其实是根据市场的实际反应来定的。例如《永恒之塔》IP,是因为我们在去年推出了端游的“怀中怀”版本,这个版本在抖音非常火爆,用户增长也非常显著,相当于我们用端游先验证了这套打法和玩法是受用户欢迎的,然后才上马手游项目的研发。

 

 

05

长青游戏与长期竞争力:

时间磨出来的护城河

 

图片

《永恒之塔:经典》手游

 

Q:盛趣内部对于长青游戏是怎么定义的,在你们看来什么样的游戏才算是长青的?

 

彭程:主要围绕产品基因、用户价值、运营能力、商业的可持续性这四大核心维度来评判。

我们认为长青游戏并非以运营时长、流水规模作为单一标志,其实长青游戏是伴随着核心用户的全生命周期成长,沉淀深厚的情感连接,具备跨周期的用户回流能力,能够持续稳健贡献价值的产品。

 

这批玩家可能会阶段性离开,但当你给他一个理由的时候,他又会义无反顾地回来。所以这类产品能通过体系化的运营,持续焕发活力,穿越行业周期。这批用户有极强的身份认同感,游戏也成了他们生活方式的一部分。

 

Q:之前和其他企业的管理者交流时,他们提到一个观点,认为现在做长青产品,对团队的组织能力是一个长期而复杂的考验,您是否认同这种说法?

 

彭程:我是相对认同的,但其实最难的是团队定力,对于长期做同一个IP的团队来说,耐得住寂寞是很核心的品质。

 

这本质上对团队的组织能力、长期定力、专业深度都有要求的,我们的人才梯队也是围绕这几点来搭建,既要有懂产品、懂老玩家的资深核心团队,同时为了破圈,也要引入专业化的年轻力量,比如在私域、直播、AI、数据运营这些板块,都要补充新鲜血液。

 

Q:近几年游戏行业变化也很剧烈,除了环境的变化还会有诸如AI等新技术的崛起,在这种环境下,该如何构建不可替代的长期竞争力?

 

彭程:盛趣最大的价值除了用二十年时间积累的IP资产;还会有这二十年里积累的海量用户;更重要的是:我们的员工和团队,对这些IP以及这批用户非常了解。

 

这三个部分都不是用钱能买来的,是用时间磨出来的。过去这些年,我们有成功的地方,也有做错、走弯路的地方,这些经验都非常难得。所以我认为这些都是我们最大的护城河,是年轻公司很难做到、多少钱也买不来的。

 

Q:在与其他长青IP负责人交流时,他们分享过一个情况,就是经典长青IP团队里一些新入职的同学对IP的了解、游戏年龄还不如一些老玩家,你们又是怎么抹平这些差异和消除代沟的?

 

彭程:这个就是我们的护城河所在,核心团队都是老带新的模式,老员工就像老酒,非常珍贵。现在整个互联网行业其实比较焦虑,都在担心裁员的问题,但我们做长青游戏的老员工们对公司和IP的忠诚度都很高,干了二十年积累下来的这些经验是很宝贵的。

 

当然不是有了老员工就不要新人了,因为玩家的口味和需求在不断变化,也需要做创新,所以“老带新”其实就是让新人提供新的思路,和老的制作人、老策划碰撞,去检验这些新玩法、新体验是否适合老用户、是否贴合IP核心,这个判断的工作就是老人来做。这种融合的模式也是我们很重要的一个护城河。

 

Q:从长期来看,公司的长青IP该怎么实现长效变现的价值延续性?

 

彭程:游戏本质上是解决用户的娱乐需求,而人对这方面的需求是很强烈的。而长青IP对于用户而言是一种身份的认同感,甚至已经作为生活方式的一部分融入用户的日常。

 

我们现在及将来都一直要做的,首先是在游戏内容上持续提供新鲜的玩法,这个是基础;同时会推出分支版本,满足不同用户的需求。还有就是,会做更多强化身份认同的事,比如《最终幻想14》每一年或两年都会举办大型的粉丝节,类似这样的线下大型活动后续会有更多。

 

另外,就像前面提到的,我们很“听劝”,就是多听用户的建议。近几个版本完全是根据用户的需求和反馈来修正调整。给用户提供的反馈渠道也有很多,直接线上留言或者找客服反馈、在直播间的互动交流,还有线下不定时的见面会等等。通过拉近和用户的距离,让用户感受到自己是被重视的。