2026年5月27日,由世纪华通和财联社联合主办的第二届“数龙杯”全球AI创新大赛·上海创投沙龙在上海报业大厦举行。作为本次沙龙的压轴环节为三支“数龙杯”参赛团队向现场投资人做精彩的产品路演。
“我觉得最牛的商业模式是卖情绪,二级是卖工具,最垃圾的是卖人力。”说出这句话是来自生境科技的联合创始人庄子扬。他的公司正在做3D空间生成引擎,用一句描述、一张照片,15秒就能生成一个可交互、可编辑的3D空间,像3D版的可灵。
在他之前上场的,是喵吉托工作室的创始人李驰。他说,团队原本做了两年AI原生游戏,今年4月转向AI工具平台。“朋友看到我们内部用的工具,问我们能不能开放出来,他直接愿意付费。我们就想,为什么不呢?”
压轴登台的俞王捷,带来了一款武侠CCG卡牌游戏和一套名为“剑魂”的AI游戏伙伴系统。他的团队只有3个人,他管自己叫“为这盘醋包了饺子”。
三支团队,三种路径。一个在造“空间”、一个在卖“工具”、一个在养“伙伴”。它们恰好构成了观察AI游戏创业的一个切片——技术、方向和信仰各不相同的创业者们,正在用自己的方式回答同一个问题:AI和游戏最好的结合点,到底在哪?
生境科技:
从建筑到空间,一个交叉学科的突围
生境科技的团队出身非常科班,由深圳建设总院董事长孟建民院士和大疆董事长李泽湘联合培育和指导。他说,“因为建筑学是最早推进3D数字化的事情,团队从2019年就开始聚焦3D空间生成。”

生境科技联合创始人 庄子扬
这种“建筑+AI”的交叉背景,构成了生境科技最核心的壁垒。纯粹做算法的团队搞不懂空间的物理法则和美学秩序,纯粹做建筑的团队搞不定AI。生境把两者捏在了一起,他们开发了一套原创的空间模态编码方法,让AI理解什么是合理的空间——物体怎么组合、色彩怎么搭配、动线怎么流畅。
庄子扬用一句话概括了他们的野心:“GPT解决的是文字的排列秩序,我们解决的是3D资产的排列秩序。”
在商业化路径上,生境规划了三层结构:第一层,用“森盒SenBOX³”游戏产品卖情绪价值,用户一句话生成理想空间,通过任务收集资产逐步解锁,类似3D版动森;第二层,把空间生成能力封装成API/SDK卖给电商平台、家装公司;第三层,用生成的无限3D场景为机器人公司提供合成训练数据,已与字节、之江实验室等展开合作。
目前“森盒SenBOX³”在小红书零投流的情况下,累计播放超3亿、粉丝超140万。不过,投资人非常冷静,团队讲了很多从生成角度的东西,但投资人更想听到游戏化设计——用户进来看到什么、面对什么、解决了第一个问题之后获得什么、下一个目标又是什么?
这是一个核心追问。能生成好资产不能与能做出好游戏画等号。生境要讲的不只是一个AI故事,还是一个游戏故事。
Meowa:
从AI游戏到AI工具,一次被迫的转身
喵吉托则是一个典型的大厂创业的故事,核心团队来自字节和阿里的AI Lab,都有大模型研发背景。2023年创业以来,做了《言灵计划》《萌爪派对》等产品,后者还参加过首届“数龙杯”赛事。

上海喵吉托工作室 李驰
李驰描述,转折发生在今年。团队内部大量使用AI工具加速游戏开发,一个朋友来访时被震惊了:“你们这个工具太有价值了,为什么不开放出来?”朋友当场表示愿意付费。李驰和团队想了想,决定转向。于是有了Meowa——一个Agent-native的游戏创作与分发平台。
“现在游戏领域的Agent工具可能只是几倍或百分之几十的提升,但Claude Code在软件领域的颠覆是20到100倍。”李驰表示,他们想让游戏开发的效率提升10倍、几十倍甚至上百倍。
Meowa的架构分为两层:Meowa Studio(创作端)和Meowa World(分发端)。创作者在Studio里通过多Agent协作(Code Agent写代码、TA Agent做设计、Visual Agent生美术、Audio Agent配音乐音效)完成游戏开发,然后一键发布到Meowa World,供玩家试玩、反馈、付费。
更激进的是自动化闭环:QA Agent实时监控问题,GDD Agent分析,Coding Agent修复,用户只需一键确认;同时分发端自动剪辑高光视频、组建商店页面、分发至各大平台。
上线一个月,Meowa在没有投流的情况下获取了2000多名用户,付费转化率9%。相比很多AI产品1%—2%的转化,这个数字相当不错。但目前只能产出“跳一跳”级别的三消小游戏,RPG品类还在攻克中。
李驰给自己定了一个目标:今年内让游戏生成质量达到Steam《八方旅人》级别。
不过投资人的提问同样直指核心,“你们说已经开始产生正向收入了,这个收入是工具使用费还是游戏内支付?”答案是工具使用费。
从做下一代AI游戏,到帮别人做游戏的工具,这条路确实更加务实,但叙事空间也收窄了。Vibe Coding的浪潮确实是一个真实的机会窗,800万Vibe Coder中有200万游戏相关。但问题是:当一个创作者用Meowa做出了爆款游戏,功劳属于创作者自己,还是属于Meowa?
炎烛游戏:
为了一盘“醋”,包了一盘“饺子”
炎烛游戏是一个典型的为“爱”发电的团队,团队只有3个人,但他们已经在一起做了7年游戏。

上海炎烛网络 俞王捷
“我和主程序几乎都超过了12年游戏经验,属于游戏行业的小老炮。”俞王捷说。他个人曾开发的《七勇者与魔王之城》,拿过2017年App Store年度最佳本土游戏奖,团队TapTap评分9.8,累积粉丝数超70万。
他们带来的项目是一款中国武侠题材的CCG卡牌游戏,核心卖点是5分钟一局、3张卡为一组、10组即成牌,内外功双轨出牌机制替代传统随从交换,输了挫败感不强会想立刻再来一局。轻度竞技是他们的核心设计理念,在重度CCG统治市场多年的格局下,这个选择既大胆也有风险。
当然,真正的重头戏是“剑魂”,一个嵌入游戏的AI伙伴系统。
“我们会认为当下社会的紧张程度,让每个玩家都变成了孤岛。”俞王捷说,“曾经的MMO网游时代热闹非凡,但现在玩家时间碎片化,社交越来越难。AI游戏伙伴就是为这种孤独感而来的。”
“剑魂”的功能不只停留在智能NPC层面:它可以是新手导师、可以代打PVE任务(卡牌游戏首创)、可以辅助构筑决策。更重要的是,与玩家交互越多,越能学习主人的出牌风格和性格。“你可以把它理解为游戏界的一只'龙虾'。”俞王捷这样描述。
更远的愿景是,“剑魂”能跨游戏存在,成为玩家的“赛博游戏搭子”,在不同游戏间保持统一的性格和记忆。甚至,让“剑魂”之间互相互动,变成电子版的“宠物社交”。他补充道,“游戏本质还是人,不是AI。”
不过,投资人也泼来了冷水,“跨游戏接口其他公司给不给你?实时性怎么解决?成本预算可能比想象中大非常多,这块建议谨慎。”
俞王捷自己也承认,这更像是一个长期愿景。眼下最重要的是先把这款CCG做好,在自己的玩家群体里验证“剑魂”的价值。“至少对我们自己游戏的玩家来说,他们能有一个足够好的陪伴。”
尾声
借用投资人圆桌环节说了一句话,或许可以用来收尾:AI刚起来的时候,很多人想的是怎么做AI游戏。但一年多过去了,市面上并没有很成型的AI游戏存在。为什么?因为底层需求端不买你技术的账。
“技术是门槛,但不是终点。”最终那些能跑通循环的团队才有可能最终胜出。不过当这么多的年轻创业者愿意站在台上,至少证明了一件事:相信AI能改变游戏的人,远比大多数人想象的要多。