30款产品闯入决赛 盛趣游戏“IDEA-X计划”第二季评审收官
发布时间:2026-09-28

9月7日,超40份作品在盛趣游戏“IDEA-X计划”第二季大众体验会上集中登台,600多位员工现场体验并提交了反馈。两周后,评审的接力棒交到高管手中:最终13款游戏作品、17款应用作品入围决赛,这场为期四个月的赛事即将迎来收官。

 

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报名翻倍的背后,是力求上进的劲头

 

在9月23日的评审启动会上,盛趣游戏CEO彭程表示,按以往经验,内部活动常常首届热闹、之后一届冷过一届,这一届的报名人数和作品数量却比首届翻了一倍。在他看来,数字背后是员工想要展示自己、想要上进的劲头。长青产品撑起了盛趣的基本盘,但未来的增量需要有更多好的项目和优秀的人才。他表示,首届大赛已经验证了公司的决心,期待有更多作品能真正走出来。

 

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启动会后,彭程携各工作室负责人及高管走进展区,对游戏类作品逐一体验打分。评审现场,高管们和选手进行了交流,还不时给选手们做指点,比如提醒选手要能一句话说清和市面上产品的差异;单点创意最好能复用到更多项目;不拼别人已经做好的东西,拼别人没有的东西。

 

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大模型与游戏深度结合

 

9月24日下午,13款入围游戏作品率先登台路演,接受高管现场提问。选手依次介绍作品与理念,高管则对感兴趣的方向逐一追问。这批作品中,大多数都把大模型直接用进了玩法。

 

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评审的追问大多落在落地层面,语音交互的调用成本几何?AI与IP叠加可能带来怎样的舆情风险?如何平衡“AI感”不让玩家反感?甚至AI动态难度调整,是要让玩家玩得爽还是不爽?玩家按下退出键的那一刻,AI该不该出手干预?这类问题也被认真讨论。

 

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选手的回应则各有亮点,有人说,过去语音匹配文字,现在有AI,语音就可以理解想法;有人说,借助AI,验证一个玩法的代价从做一款游戏变成了换一种规则;还有人说,真正改变行业的东西,在它出现那天就像是一个不切实际的玩法,这恰恰也是做游戏的理由。

 

 

把日常痛点做成AI工具

 

游戏路演之后,17款应用类作品同样接受高管评审。这些作品覆盖产品测试、AIGC生成、运营安全、文本翻译等日常研发和运营方面。有的作品把原本按天计的活动配置压缩到几分钟,有的作品搭起AI初翻、人工把关的本地化翻译管线,也有作品尝试把人找信息变成信息找人,展现出非常强的实用性。

 

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评审中,彭程还为这些作品当起了“推销员”,希望业务侧更积极地试用、提出修改意见,让功能不断完善。至此,30款入围作品全部评审完毕,决赛结果将在后续逐步揭晓。

 

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为期两天的评审收尾时,彭程做了总结。在他看来,过去盛趣游戏是摸着石头过河、一步一步引领行业走向;今天AI时代来临,也给了盛趣游戏弯道赶超的机会。

 

从大众体验会的员工反馈,到终审现场边评审边辅导,这条从赛场通向立项的路,首届选手已经跑过一轮。第二届结果尚未公布,但对盛趣游戏而言,收获已先一步到来,把创意摆上评审台的员工、把辅导当面给出的高管,正是“全员AI”落到每个人身上的样子。